Информационный портал
для профессионалов кинобизнеса
Реклама
19 октября 2008 00:22

3D-мультфильм «Приключения Алёнушки и Ерёмы»: мир в мониторе

3D-мультфильм «Приключения Алёнушки и Ерёмы»: мир в мониторе

Зрители увидят первый российский полнометражный 3D-мультфильм «Приключения Алёнушки и Ерёмы» совсем скоро (премьера первого фильма состоится в конце октября, а «Новые приключения Алёнушки и Ерёмы» сейчас находятся в работе). В традициях жанра было бы сказать «маленькие зрители», однако режиссёр «Приключений» Георгий Гитис настаивает на том, что его творение ориентировано не только на детей, но и на всю семью: как показал опыт «Шрека» и других западных анимационных блокбастеров, будущее именно за таким подходом.

Студия компьютерной анимации на первый взгляд похожа на обычный офис: сосредоточенные люди сидят за компьютерами. Различие выдают разве что развешенные по стенам мультипликационные картинки (они тут не для развлечения, а как наглядные пособия). Как и в типичном офисе, тут часто случается, что сотрудники буквально ночуют на работе, поэтому предусмотрены все бытовые мелочи, включая душевую.

Сама 3D-анимация – относительно новое явление для российской кинопромышленности: в 3D был сделан мультсериал «Дятловы» и несколько короткометражных мультфильмов, попытки же сделать полнометражные проекты по такой технологии до сих пор заканчивались, не дойдя до финальной стадии. Приживутся ли на отечественном кинорынке такие мультфильмы, во многом зависит от прокатной судьбы «Приключений Алёнушки и Ерёмы». По словам Георгия Гитиса, для продюсера этот проект был практически авантюрой.

Одной из главных проблем компьютерной анимации вообще и 3D в частности является кадровый дефицит: мест, где этому учат, в России катастрофически мало: мастерская во ВГИКе, которая набирается не каждый год, плюс немногочисленные курсы. Большинство людей, создающих объёмные мультфильмы, приходят либо из традиционной анимации, либо из компьютерщиков.

По технологии производства «объёмная» анимация заметно отличается от привычной «рисованной». Некоторые этапы остаются такими же, например, создание раскадровки и запись фонограммы, однако есть общие моменты с кукольной анимацией — персонажей можно рассматривать как своего рода кукол, только виртуальных, а свет выставляется так же, как в игровом кино. После утверждения сценария начинается разработка персонажей (на этом этапе художник-постановщик и режиссёр либо совместно творят, либо жарко бьются, - третьего, как правило, не дано). Сначала герои продумываются на уровне концепции (определяется, какие черты характера должны отражаться во внешности персонажа и, соответственно, должен он быть маленьким и с большим носом или, например, тощим, длинным и сутулым), затем – более детально. Отбор актёров для озвучки к этому моменту часто уже бывает окончен, поэтому нередки случаи, когда герой и его «голос» имеют портретное сходство. Когда персонаж полностью придуман, создаётся его 3D-модель, своего рода каркас. Существует несколько методик моделирования, самая распространённая – когда создаётся объёмная сетка по форме тела персонажа. Таким образом создаётся не весь персонаж, а только его половина, которая потом отображается зеркально, и получившиеся 2 части «склеиваются» (процесс очень похож на создание игрушек из папье-маше), так что, в отличие от живых людей, мультипликационные персонажи абсолютно симметричны. Затем персонажа «одевают», причём не только в костюм, но и в его собственную кожу, задавая на разных участках тела не только цвет, но и текстуру.

Чтобы готовая фигура могла двигаться на экране, в неё «вживляют» скелет – кости и суставы. В зависимости от требуемой реалистичности, этих элементов может быть как совсем немного, так и столько же, сколько в настоящем теле. После этого героем можно управлять, как марионеткой, только вместо ниточек – клики мышкой в нужных местах. Кроме того, добавляется так называемое вторичное движение, чтобы волосы развевались, одежда раздувалась ветром, и так далее – это делается не столько для красоты, сколько для более полной передачи характера (впечатление, производимое на зрителя, в немалой степени зависит от пластики не только у живых артистов, но и у компьютерных моделей).
Параллельно самим героям разрабатываются пейзажи и интерьеры, на фоне которых происходит действие. Их делают примерно так же (разве что, скелет внутри стула, которому предстоит развалиться, выглядит, на взгляд непривычного человека, довольно зловеще). На этапе совмещения персонажей с фоном специалисты по рендеру  выполняют, ко всему прочему, ещё и функцию осветителей – компьютерная анимация позволяет «выставлять» свет так, как того требует идея.

Работу мультипликаторов можно считать удавшейся, если зритель поверит в созданный ими мир.

Автор:
Елена Янковская
Авторизуйтесь, чтобы добавить свой комментарий
Реклама