Информационный портал
для профессионалов кинобизнеса
Реклама
3 августа 2009 17:34

Павел Санаев: «Мы стремились сделать историю, которая была бы прокатной»

Павел Санаев: «Мы стремились сделать историю, которая была бы прокатной»

Павел Санаев известен в нашей стране в первую очередь как автор повести «Похороните меня за плинтусом». Однако на его счету уже три сценарно-режиссерские работы: «Нулевой километр», «Последний уик-энд», «Каунасский блюз». Осенью в прокат выйдет первая часть его новой работы, дилогии «На игре». Мы поговорили с Павлом об этом проекте и узнали, что сценарист и режиссер в одном лице думает о своей творческой деятельности.
 
Корреспондент:
Павел, многие уже наслышаны о Вашей новой киноработе и знают ее под названием «Геймеры». Почему было решено переименовать проект?

Павел Санаев:

Ответ очевиден. Дело в том, что в сентябре в российский прокат выходит американский фильм «Геймер», поэтому рекламировать сейчас фильм «Геймеры» - как в таких случаях говорят, лить воду на чужую мельницу.
История складывалась следующим образом. Как только, в первых числах мая, стало известно, что компания «Lionsgate» переименовала свой фильм «Game» на «Gamer», представители компании «КАРО» (которая будет прокатывать фильм «На игре») и я, в частности, сразу же связались с Тиграном Дохаловым – гендиректором компании «West Video», занимающейся прокатом «Геймера». Он, в свою очередь, заверил нас, что локализованное название фильма останется «Игра». Однако на сочинском кинорынке, на стенде компании «West Video» мы увидели постер этого фильма, где в русскоязычном написании уже стояло название «Геймер». Компанией "КАРО" это было расценено как некий недружественный демарш, что повлекло за собой продолжительные переговоры, которые, к сожалению, ни к чему не привели, однако затянулись как раз до релиза нового "Гарри Поттера", который, как известно, вышел в прокат с приклеенным тизером нашего фильма. И поскольку сам тизер к тому моменту уже был передан в тираж, то  заменить название на его титрах уже не было никакой возможности.

Корреспондент:
Насколько Вам близка тематика фильма? Что Вас лично заинтересовало в этом проекте?

Павел Санаев:

Хочу сразу пояснить, что наш фильм не про геймеров как таковых. Он не направлен на специфическую среду людей, которые все время просиживают перед мониторами своих компьютеров. Алексей Рязанцев, предложивший мне взяться за этот проект, в двух словах описал его так: современная история про ребят, много игравших в компьютерные игры и неожиданно получивших способности их героев. Например, один персонаж очень любил RolePlayGames (RPG) и вдруг в реальности стал очень хорошо драться – он с легкостью «раскидал» хулиганов в кафе. Игра выходит в жизнь. Я сразу вцепился в эту идею. История обретения в одночасье сверхвозможностей показалась мне невероятно интересной: любопытно представить, какие искушения в связи с этим возникают, какие изменения в характере человека происходят, как разные люди будут использовать полученный дар.

режиссер Павел Санаев на съемках фильма "На игре"
Корреспондент:
Изначальной ли была идея разделить фильм на две части?

Павел Санаев:

Идея о создании двух частей возникла практически сразу. В основе проекта лежит книга Александра Чубарьяна «Игры в жизнь». В ней было много ключевых персонажей – человек пятнадцать. Некоторые из них к середине книги пропадали. Мы выделили семь самых основных героев, плюс две девушки. Итого в фильме девять персонажей. Чтобы между ними что-то произошло, чтобы каждый герой сумел хоть как-то раскрыться, необходим длинный хронометраж. Первоначальный вариант сценария был под двести страниц, фильм должен был длиться два часа пятнадцать минут. Прокатчики очень не любят длинные картины, да и смотреть их утомительно. Нам нужно было сделать динамичную, незатянутую историю, а сокращение сценария казалось невозможным – пришлось бы выкидывать очень хороший, ценный материал. Было решено чуть-чуть увеличить повествование, чтобы получилось два фильма. Мы сделали еще одну сюжетную петлю. Первая часть заканчивается в момент, когда у ребят уже есть дар, они им пару раз воспользовались, попали в некую структуру, которая намерена их использовать. Главный герой осознает, что все это – зло, что его друзья стали нелюдями и уже не видят разницы между жизнью и игрой, убивая людей без малейших угрызений совести. Во второй части он пытается все исправить, уничтожить диски, которые передают сверхспособности.

Корреспондент:
Когда планируется создание двух частей, в первом фильме нередко бывает слишком долгая завязка. Учитывали ли Вы опыт известных Вам подобных проектов?

Павел Санаев:

В фильме «На игре» никакой долгой раскачки нет. Первая часть похожа на пружину, которая резко разжимается. Фильм идет девяносто минут, а кажется, что действие длится не более получаса. События развиваются очень динамично. Заканчивается все масштабной сценой – боем в городе. У нашего фильма есть значительное преимущество перед, допустим, недавним двухчастным «Обитаемым островом». Конец нашей истории зрителям негде будет узнать заранее. В то время как «Обитаемый остров» был снят по очень известной книге, и многие знали, чем кончится вторая часть. Сюжет литературной первоосновы «На игре» сильно отличается от истории фильма.

Корреспондент:
За счет чего Вы создавали динамизм? Только при помощи быстрой смены событий?

Павел Санаев:

Во-первых, за счет сценария. У многих российских картин сценарий разваливается через десять-пятнадцать минут после начала фильма, когда начинается набор незначимых эпизодов, шатание героев туда-сюда, нет того, что каждый последующий эпизод вытекает из предыдущего, двигает историю вперед. В России почему-то нет специальной сценарной школы – наши авторы не любят жанровое кино. Ни в коем случае нельзя давать зрителю заскучать, задуматься, посмотреть на часы, набрать смс. Во-вторых, за счет монтажа, который также задает ритм истории.
Первая часть «На игре» очень динамичная. Во втором фильме есть несколько моментов, которые притормаживают действие – это актерские диалоговые сцены, без которых потом будет непонятен финал. Конец всей истории – экшен-сцена с любопытным, на мой взгляд, перевертышем. Я уверен, что большинство зрителей не просчитает сюжет «На игре». Во второй части фильма есть момент, который может показаться весьма неожиданным.
 режиссер Павел Санаев на съемках фильма "На игре"

Корреспондент:
Почему при написании сценария Вы решили изменить литературный первоисточник?

Павел Санаев:

Очень редко книга бывает пригодной для экранизации. В ней просто не было кино. Кино – это драматургические сцены, развитие истории по особым законам. Герой должен здесь и сейчас принимать решения и действовать. В книге же можно на две страницы написать, что в этот момент герой подумал. К тому же, нужно было придумать визуальные особенности. В «Играх в жизнь» не написано, куда привели ребят люди, решившие их использовать - упоминается лишь непонятный дом, бункер. Для кино это неинтересно, некрасиво. Поэтому у нас появился суперсовременный дирижабль, который, с одной стороны, является фантастическим элементом, с другой – не кажется абсолютной небывальщиной. Сегодня такие агрегаты строят. Планируется даже появление отеля-дирижабля, который будет курсировать между городами. Мы подумали, что какой-нибудь олигарх вполне мог построить себе такой гибрид самолета, дома, личной яхты, где он живет, работает. Мы очень ответственно подошли к вопросу создания этого дирижабля – рисовали его концепцию с привлечением людей, которые в реальности проектировали подобные конструкции. Первые эскизы дирижабля были сказочные. Постепенно он приобретал черты жизнеподобной машины. В итоге получился очень красивый, интересный летательный аппарат, который выглядит достоверно. Компьютерщики сделали первый кадр, когда он пролетает над землей, – нам показалось такое визуальное решение весьма достойным. В книги ничего подобного не было.


Корреспондент:
Люди, которые в нашей стране занимаются компьютерной графикой, созданием визуальных эффектов, говорят, что российские технологии отстают от западных на 10 лет. Насколько сложно Вам было реализовывать все «сверхъестественные» задумки?

Павел Санаев:

На мой взгляд, это отставание все-таки не на десять лет. Очень многие эффекты для фильма «Особо опасен» были сделаны в России. Просто любые компьютерные планы – очень трудоемкая работа. Первый кадр пролета дирижабля в «Геймерах» делался около трех месяцев. Эффектами для крупных голливудских проектов занимаются четыреста человек в течение полугода. Если прикинуть, что все они получают по $5 тыс. месяц, то бюджет только на компьютерную графику будет невероятно большим. У нас таких денег не было, поэтому над эффектами в течение такого же времени работали три человека. Естественно, что они в состоянии сделать очень немногое. Пришлось выбирать – либо уменьшать число кадров с компьютерной графикой, либо делать эффекты грубее. Мы пошли по первому пути. У нас мало компьютерных кадров, но нам они, по большому счету, и не нужны, потому что на них не делалась ставка. Мы ставили на максимально жизнеподобную в рамках жанра историю. На долю компьютерной графики отвели дирижабль и еще несколько кадров.

Корреспондент:
Как Вы определите жанр фильма «На игре»?

Павел Санаев:

В кино сейчас очень большое разнообразие, поэтому для определения жанра обычно подбираются два каких-нибудь термина. «На игре» я бы назвал драматическим боевиком. Прокатчики не любят слово «боевик», особенно применительно к русским картинам, потому что у зрителей предвзятое отношение к таким проектам. Но нам некуда было деваться, боевик - это фильм, в котором герои решают конфликты силой оружия. Драматический – потому что ставка делалась не на «стрелялки», а на историю, которая происходит между персонажами фильма.
Мы стремились сделать историю, которая была бы прокатной. Как-то я осознал, что фильмом никого переделать нельзя. В молодости всегда очень много надежд: я изменю мир, я что-нибудь напишу или сниму, и люди станут жить по-другому. Это иллюзия. Тогда мне понадобилось понять: для чего я все это делаю? Для чего трачу год, два или даже три своей жизни на создание некого фильма? Ответ возник, когда в супермаркете я увидел девушку, сидящую на кассе и, судя по всему, восемь часов в день пробивающую бесконечные пакеты с продуктами. Многие люди заняты монотонной, выматывающей деятельностью. Кино нужно для того, чтобы человек пришел на полтора-два часа в кинотеатр, и за это время в концентрированном виде получил эмоции и впечатления, которые он не может получить в своей повседневной жизни, потому что та ограничена супермаркетом, дорогой домой и так далее. Именно поэтому, как мне кажется, наши зрители обижаются на плохое кино – они нашли время, пришли в кинотеатр, а им подсунули какой-то шлак, сделанный непрофессиональными людьми, которые, к тому же, и не старались.
режиссер Павел Санаев на съемках фильма "На игре"

Корреспондент:
Вы работали в качестве актера, переводчика, сценариста, режиссера. Что из Вашего рода деятельности Вам ближе? Почему, в конечном итоге, остановились на режиссуре?

Павел Санаев:

Сценарий - это полуфабрикат, он неизбежно будет много раз переделываться. Примером тому может служить экранизация повести «Похороните меня за плинтусом». Я написал по ней сценарий, отдал его студии. Текст сильно отличался от того, что в итоге было снято: история была гораздо глобальнее, в ней отражалась смена времен года, был совсем другой финал, нежели в книге. Мне хотелось, чтобы в фильме не было «чернухи». На протяжении всей картины я предполагал обыгрывать рассказы бабушки о рае, где ангелы качаются на качелях, и аде, где грешника поедают черви. В конце фильма во время похорон мальчику должно было привидеться, как ангелы в облаках качают бабушку на качелях. Это, конечно, лобовой кинематографический образ, но я уверен, что его можно было реализовать красиво, и в истории была бы поставлена совсем другая точка. Я отдал текст в чужие руки, и его полностью переписали, переделали. В титрах сейчас даже нет моего имени. В итоге получилась совсем другая история: не про любовь, а про какие-то исковерканные отношения, в которых уроды все, включая даже тех персонажей, которые в книге были вменяемыми, позитивными людьми. Я понял, что если хочется какую-нибудь историю доводить до конца, то ее надо делать самому.
Автор:
Мария Мухина
Реклама