Информационный портал
для профессионалов кинобизнеса
Реклама
9 апреля 2010 14:04

Виктор Лакисов: «Главное изменение, произошедшее за год в области визуальных эффектов, – бум стереокино»

Виктор Лакисов: «Главное изменение, произошедшее за год в области визуальных эффектов, – бум стереокино»

Около года назад Интернет-портал «ПрофиСинема» беседовал с руководителем студии визуальных эффектов и трехмерной анимации Asymmetric VFX, режиссером и супервайзером Виктором Лакисовым. Опубликованный материал вызвал активный интерес читателей – нечасто встречаются специалисты, способные легко и доступно рассказать о процессе создания сложнейших эффектов. За год AsymmetricVFX Studio успела поработать над «громкими» кинопроектами: фильмами «Книга мастеров», «Черная молния», «Мы из будущего 2». Мы снова пообщались с Виктором Лакисовым. Разговор не мог не зайти о стереокино, ставшем невероятно популярным после выхода в прокат «Аватара» Джеймса Кэмерона и «Алисы в стране чудес» Тима Бертона.

Корреспондент:
Расскажите, пожалуйста, об участии компании Asymmetric VFX Studio (A-VFX) в работе над проектом «Мы из будущего 2», премьера которого состоялась сравнительно недавно.



Виктор Лакисов:

Спектр задач был очень широким. Всего в картине «Мы из будущего 2» около двухсот сорока планов с эффектами. Мы меняли скорость заснятых событий, корректировали погоду и атмосферу в кадре. Где-то дорисовывали технику: самолеты, танки. Местами нужно было лишь что-то затереть или, наоборот, добавить. Например, облака или туман. Некоторые планы не снимались вообще, а рисовались нами полностью с нуля. 
 
Тем не менее, при просмотре картины наша работа практически не заметна. В глаза бросаются, может быть, один-два плана, когда эффекты были сделаны, собственно, ради эффектов, ради жанра. «Мы из будущего 2» - фильм не просто про войну, а картина с элементами фантастики. Герои попадают в прошлое, находятся там больше восьмидесяти процентов экранного времени и возвращаются назад в настоящие дни. Вход в прошлое и вход из него нужно было отметить какими-то визуальными эффектами. Олег Погодин, который во время съемочного периода исполнял обязанности режиссера-постановщика, придумал интересный ход: рядом с героями взрывается бомба, их поглощает огнем, время останавливается, огонь застывает, и камера начинает движение сквозь застывший огонь. Длинный сложный план  – делался все два с половиной месяца, что у нас имелись, параллельно с остальными эффектами. Застывший огонь был качественно новой задачей для нашей студии. Во время создания этого эффекта мы почерпнули много нового. В отечественном кино такого еще не делали.
Продюсеры фильма «Мы из будущего 2» поступили очень грамотно, потому что они привлекли меня к работе на стадии съемочного периода, а не во время постпродакшена – такие случаи до сих пор не редкость. На этой картине по отношению к визуальным эффектам был элемент профессионального доверия. Многое я делал на свое усмотрение, как считал нужным. Например, в процессе фильма мы добавили несколько сотен следов от пуль (всплески земли, пыли, крови). На съемочной площадке, при съемке кадра, пиротехники закладывают «пиро-посадки» в те места, куда должна попасть пуля, например, в землю, в стену или в человека. Но, тем не менее, мы потом добавляем еще значительное количество таких «посадок» на этапе постпродакшена по двум причинам. Во-первых, на съемочной площадке этот процесс занимает длительное время, и солнце, которое неумолимо движется по небу, не дает это сделать. Во-вторых, не всегда можно предусмотреть все места попадания пуль. В результате, просматривая кадр, я самостоятельно определял, где и сколько компьютерных «посадок» нужно сделать.  Грамотными консультациями мне помогал режиссер и постановщик трюков Александр Самохвалов. Это способствовало тому, что все эффекты были созданы очень быстро, за два с половиной месяца на стадии постпродакшена.


Корреспондент:
В декабре 2009 года в мировой прокат вышел фильм «Аватар», и начались разговоры о наступлении новой эры в кино - эры торжества компьютерных технологий. Как переход к трехмерному формату фильмов изменит Вашу работу? Что 3D-формат представляет для тех, кто создает визуальные эффекты?

Виктор Лакисов:

Прежде всего, как обычно, я хочу внести ясность в терминологию. Это необходимо сделать, так как последние лет пятнадцать термин «3D» принадлежал трехмерным анимационным фильмам. Теперь же, стереоскопический формат бесцеремонно присваивает себе эти две буквы. И в настоящее время, говоря «трехмерный фильм», «3D-фильм», мы подразумеваем стереоскопический формат изображения.
Необязательно быть специалистом, не нужно ездить за рубеж, чтобы назвать главное изменение, произошедшее за год в области визуальных эффектов, – бум стереокино, которое, парадоксально, одновременно новая и старая технология. Многие знают, что она существует уже более шестидесяти лет. «Аватар» вызвал второй в истории бум стереокино. И на Западе, и у нас все кинопродюсеры непременно захотели снимать фильмы в трехмерном формате. В России этого делать пока не умеют – как говорится, по техническим причинам. Хотя в нашей стране есть давнишние разработки в данной области. В восьмидесятых годах у нас снималось качественное, художественное кино в настоящем стереорежиме. Но вывести создание 3D-фильмов, соответствующих современным стандартам, на индустриальный уровень дорого.
Тем не менее, бум стереокино требует наполнения от производителей трехмерным контентом, поэтому сейчас развивается компьютерная конвертация 2D-проектов в стереорежим. Мы уже освоили эту технологию: приобрели и настроили специальное оборудование, отвечающее международным стандартам стереоскопической проекции. Разработали технологию и написали собственное программное обеспечение для перевода традиционного изображения в стереоскопический режим.

Корреспондент:
Если планируется перевод фильма в трехмерный формат на стадии постпродакшена и при этом нужно создать какие-то еще визуальные эффекты, что Вы будете делать сначала – работать над эффектами или осуществлять конвертацию?

Виктор Лакисов:

Если нужно сделать эффекты в виде трехмерного автомобиля или самолета, то фон для этого автомобиля или самолета нужно перевести в 3D из двухмерного материала, а технику – визуализировать сразу в трехмерном формате с помощью двух камер, как это должно происходить на съемках настоящего стереокино. Таким образом, автомобиль или самолет будет реально трехмерным, а фон – псевдо трехмерным. Это сработает на сто процентов, и зритель не поймет, где настоящее стерео, а где - переведенное.
Намного сложнее конвертировать планы, в которых нет явного трехмерного объекта, допустим, где люди просто сидят и разговаривают. Нужно воссоздавать трехмерную модель персонажей, делать иллюзию объемного изображения, работать над глубиной кадра. Далеко не все уделяют этому должное внимание. В шестой части «Гарри Поттера» было получено достойное изображение подобных планов, но гораздо больше обратных примеров (взять хотя бы «Путешествие к центру Земли»), когда фильм в некоторых сценах напоминает детскую книжку-раскладушку – по слоям все вроде бы имеет глубину, но сами по себе слои не объемные. Человека отделили от фона, фон отнесли на глубину, а человека оставили плоским.

Корреспондент:
«Аватар» изначально снимался в 3D. Как специалисты по созданию визуальных эффектов работают с таким материалом?

Виктор Лакисов:

С таким материалом, с одной точки зрения, работать проще. Уже есть два потока изображения от двух камер. Но не все так просто, как кажется на первый взгляд. Поскольку объективы при съемке, как правило, располагаются не параллельно, а всегда под углом, иммитируя нулевую точку параллакса, то есть схождение лучей в точке фокусировки взгляда. Например, если человек зрительно следит за предметом и этот предмет приближается к его носу, то зрачки сводятся к переносице. С объективами должно происходить примерно то же самое, в зависимости от удаленности объекта, техник-стереоскопист должен настраивать угол объективов. Как это отражается на нашей работе в постпродакшен? Кадры из этих двух камер имеют разное искажение по краям. И чтобы не было раздвоения изображения, необходимы специальные инструменты, которые позволили бы корректно совместить стереопару. Это очень кропотливый труд, отнимающий время.  Почти на всех стадиях производства получается двойная работа. В системе хранения данных нужно предусмотреть место для файлов ровно в два раза больше. Сложности возникают из-за совершенно нового фактора, не очевидного, пока с ним не столкнешься, – фактора глубины, на которой расположен компьютерный объект в реальной сцене. Если раньше, чтобы встроить объект в сцену, достаточно было корректно привести его по цвету, свету и перспективе, то теперь есть еще и глубина. То есть как бы идеально не был вставлен объект по цвету и свету, если он даже чуть-чуть неверно «сидит» по глубине, он будет вываливаться из кадра. На этот «тюнинг» может уходить масса времени.
К фактору глубины нужно привыкнуть, необходимо понять, как удобнее с ним работать. На съемках «Аватара» были задействованы крупные мировые студии, но многие из них работали со стерео впервые. Наша компания уже активно готовится к работе над стереопроектом. Мы сделали ряд успешных тестовых кадров, на которых отстроили первичную технологическую цепочку. Я решил взять несколько сложных финальных кадров из проекта «Мы из будущего 2» и перевести его в стереоскопический формат. Выбрал сложные кадры, где есть неровное движение камеры, трава, деревья, выстрелы и бегающие люди. Благодаря этому, помимо освоения стандартных средств, мы создали собственную программу, которая выполняет важную функцию в конвертации изображения в стереоскопический формат. Со временем, мы постараемся максимально оптимизировать этот процесс, для того чтобы сделать сервис более доступным для бюджетов российского кино.

Корреспондент:
Как специалист, расскажите, пожалуйста, о своих впечатлениях от просмотра двух крупных 3D-релизов: «Аватара» и «Алисы в стране чудес». Вы, наверняка, отметили что-то особенное…

Виктор Лакисов:

Джеймс Кэмерон далеко не полностью использовал возможности стереоскопии. Во многих случаях он сводил эффекты к минимуму. Возможно, потому что заботился, чтобы зрителям было комфортно смотреть его «Аватар». Стереэффекты можно разделить на те, что находятся в глубине экрана, и на те, что – вовне экрана. Кэмерон, в основном, использовал эффекты, расположенные в глубине экрана. Очень редко что-то «вылезало» в зрительный зал. Но снимал Джеймс Кэмерон честно – на две камеры. «Аватар» не весь нарисован на компьютере, как многие считают. В фильме почти половина - отснятый материал. Допустим, в кадрах, где герои ходят по якобы джунглям, актеры снимались на фоне декораций, а дорисовывались лишь дальний фон и отдельные элементы.
Новая работа Тима Бертона относится к другому ряду фильмов. Ее конвертировали в трехмерный формат. Я проанализировал и пришел к выводу, что в картине, подобной «Алисе в стране чудес», может быть 15-20% экранного времени вообще без стереоэффектов и минимальное количество сцен-аттракционов, в которых стереоскопический эффект работает в полную силу. Все остальное время приемлемо показывать усредненное 3D, только лишь для того чтобы зрители не снимали очки. В «Алисе» есть сцены, где персонажи явно трехмерные, а есть – где полностью плоские. Я не знаю, почему так – может быть, это специальная задумка, а возможно, техническая недоработка супервайзеров. Сложно сказать.
Джеймс Кэмерон делал ставку на стерео, поэтому к эффектам относился очень серьезно. Вплоть до того, что на площадке сразу после съемок эпизода, материал отсматривал стереоскопист, анализировал, насколько правильно сняты кадры, и если что-то было сделано не так – эпизод переснимали. Поэтому съемочный процесс «Аватара» шел очень долго. С «Алисой в стране чудес», думаю, все было проще.

Корреспондент:
Вы сказали, что Джеймс Кэмерон, возможно, заботился о комфорте зрителей во время просмотра. Что это значит? У меня, например, во время просмотра стереокартин начинает болеть голова, «Аватар» пока был единственным исключением.

Виктор Лакисов:

Голова может болеть из-за технической ошибки. Если при производстве картины был осуществлен неверный расчет, мозг не сможет адекватно воспринимать объекты. Снимая кино традиционным способом, оператор с помощью глубины резкости кадра «подсказывает» зрителю, куда смотреть, производя тем самым художественный отбор. При просмотре стереоскопического изображения мы пытаемся обмануть мозг, условно говоря ему: «то что ты видишь, это не плоский экран, а настоящее пространство, подобно фантастической сцене совершенно нового театра». Мозг начинает «играть» по этим правилам, зритель рассматривает объекты по первому плану или в глубине кадра так, как это он привык делать в реальной жизни. И как только он наталкивается на различные технические ошибки, например, если глубина спозиционирована неправильно, то мозг видит одно, понимает другое, и возникает путаница. У особо чувствительного зрителя начинается головная боль. Принято считать, что стерео нужно снимать с максимальной глубиной резкости, распределяя акценты немного по другим законам, нежели просто дефокус.

Корреспондент:
Расскажите, пожалуйста, о широко применяемой на Западе технологии motion capture. В чем ее суть и сложности? Способны ли российские специалисты работать в этой технологии?

Виктор Лакисов:

В России этим уже давно занимаются. Есть студии, которые только на данной технологии и специализируются. Правда, у нас motion capture используется в основном при создании компьютерных игр. В кино… Не могу привести примеры. Asymmetric VFX Studio сейчас делает клип для одной женской группы, в котором будет трехмерная девочка. Движения этой девочки мы будем переносить с актера с помощью технологии motion capture.
Технология простая, хорошо изученная. Человека обвешивают датчиками, с них снимается информация о движениях и переносится в компьютер. Можно отслеживать движения либо со всего тела, либо только с лица. Захват движений со всего тела благодаря игровой индустрии у нас развит и отлажен. Захват с лица многие рекламируют, но я не знаю ни одной компании в России, которая могла бы выполнить эту технологию качественно.

Информацию, пришедшую с датчиков «чистят» художники-аниматоры. Я читал, что Джеймс Кэмерон не совсем доверяет им. Он бы хотел довести до совершенства технологию performance capture, сделать оборудование, которое без участия третьего лица, переведет актерскую игру на экран. На сегодняшний день это пока невозможно. Работая над «Аватаром», художники сидели и вручную дорабатывали лицевую анимацию  героев. Конечно, технология motion capture несовершенна, хотя на каждом из трех крупных проектах Роберта Земекиса («Полярный экспресс», «Беофульф» и «Рождественская история») совершался качественный прорыв вперед. Эта технология очень недешевая, требует много дорогостоящего оборудования и высококвалифицированных специалистов. Даже то, что «Рождественская история» собрала больше трехсот миллионов долларов, не окупило затраты на производство проекта.
Бюджеты российских кинопроектов не способствуют развитию vfx-технологий и, в частности, perfomance capture, поэтому мы делаем «ставку» на аниматоров. Изображение получается живым и ярким, но все очень сильно зависит от таланта художников.

Корреспондент:
Как работают датчики, захватывающие движения актеров?

Виктор Лакисов:

Широко используются два вида датчиков: оптические и радиодатчики. Они вешаются на суставы, и когда человек, например, поворачивает ногу, датчик передает информацию в компьютер. Мы получаем сведения о движении ноги по костям. Датчики – имитация сочленения костей, скелета человека. Оптические датчики яркие, люминесцентные. Они все пронумерованы. Камеры, расставленные по периметру комнаты, следят за их перемещением и сообщают компьютеру. Радиодатчики, соответственно, передают радиосигнал о движениях скелета. С лица брать информацию сложнее, потому что нужно снимать сигналы с мягких тканей, воссоздавать всю систему мышц: надбровные дуги, мышцы вокруг рта.

Корреспондент:
Как Вы, будучи супервайзером, оцениваете изменения в работе актеров с увеличением объемов использования визуальных эффектов в кино? Стало ли труднее актерам работать на съемочной площадке? Ведь им теперь нужно уметь не только достоверно передать эмоции и чувства своих героев, грамотно работать перед камерой, но и представлять, что их будет окружать или что они будут держать в руках после того, как над «картинкой» поработают специалисты по созданию визуальных эффектов. Приходится ли Вам как-то по-особому работать с актерами. Что-то им разъяснять?

Виктор Лакисов:

Мы не даем никаких дополнительных установок. Профессиональные актеры на первых курсах институтов учатся работать с воображаемым предметом в воображаемом пространстве, как с частью предлагаемых обстоятельств. С развитием визуальных эффектов, игра на фоне синих и зеленых экранов стала необходимостью. Однако она вряд ли сильно отличается от игры в театре, когда актер должен представить, что он в парке или в горах, а не на деревянной сцене на фоне черной шторы. Ничего нового. Просто некоторые актеры это могут делать, а некоторые – нет. Воображение – актерский инструмент, без которого он вообще не должен работать. Возможно, таким образом, развитие визуальных эффектов отсеет медийных лиц из кино и поспособствует росту актерского профессионализма.

Корреспондент:
Над какими новыми кинопроектами работает или уже точно будет работать компания A-VFXStudio? Каковы планы на будущее?



Виктор Лакисов:
Сейчас студия завершила работу над проектом «BUTA». Его продюсеры узнали о компании Asymmetric VFX Studio благодаря нашему с Вами интервью, опубликованному на портале «ПрофиСинема» в прошлом году. Представители азербайджанской киностудии обратились к нам с просьбой сделать визуальные эффекты. Фильм – не экшен, не фантастика, а восточная философская драма. Над эффектами для такой картины работать очень интересно, потому что они получаются особенными и конечно должны быть незаметны для глаза.
Впереди два крупных проекта, которые вот-вот будут запущены. Один на военную тематику, другой – комедия. Оба – полностью в стереоскопическом режиме. Предстоит очень сложная, долгая, интересная работа, но мы к ней готовы.



Корреспондент:
Вы отбираете проекты, над которыми работаете? Или беретесь за все, что предлагают?

Виктор Лакисов:

Элемент избирательности, безусловно, есть, потому что на проекты тратится невероятно много времени и энергии. Я иногда вижу людей, которые потратив, например год или больше своей жизни на бездарный проект, впадают в депрессию, и складывается ощущение, что человек не на проекте работал, а отбывал заключение. Поэтому творческая привлекательность проекта и возможность применить новейшие технологии в работе играют важную роль при выборе нового проекта. Мы привыкли гордиться работой, которую делаем.
Автор:
Мария Мухина

Другие статьи по теме Визуальные эффекты

Реклама